Voici une ventilation des raisons pour lesquelles les joueurs ont des problèmes avec l’entrée de Street Fighter 6

Voici une ventilation des raisons pour lesquelles les joueurs ont des problèmes avec l’entrée de Street Fighter 6









Maintenant que Street Fighter 6 est entre les mains des joueurs depuis quelques semaines et que l’odeur du nouveau jeu commence à s’estomper un peu, nous commençons à en savoir plus sur les problèmes que les gens semblent avoir avec.





La plainte la plus courante que nous avons remarquée récemment est que les joueurs ont parfois des problèmes pour obtenir les entrées qu’ils veulent dans SF6, mais pourquoi ?









Eh bien, heureusement pour la communauté, Loïc ‘WydD’ Betty J’ai déjà calculé les chiffres et testé les interactions d’entrée pour mieux comprendre ce qui fait fonctionner le SF6 sous le capot.


Deux choses qui affectent l’entrée des joueurs dans ce jeu sont le système de priorité de déplacement et le système de tampon d’entrée, qui fonctionnent tous deux un peu différemment de Street Fighter 5.


Le tampon d’entrée fait référence à la clémence fournie par le jeu pour déterminer le temps et l’entrée nécessaires pour réussir un mouvement.


Les attaques de mouvement en quart de cercle ont un tampon notoire de 11 dans SF6 selon WydD, ce qui signifie que le joueur a une fenêtre de 11 images pour appuyer vers le bas et vers l’avant pour que le jeu les compte comme un quart de cercle valide.



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À peu près dans tous les domaines, Street Fighter 6 est 1 à 3 plus difficile à saisir que Street Fighter 5, mais il existe quelques exceptions notables.


Les entrées en demi-cercle ont vu le tampon d’entrée passer de 8 images à 12 images tandis que les mouvements en cercle complet/360 ont été augmentés de 25 à 32 images.


Cela peut ne pas sembler être une énorme différence, mais cela a un effet, en particulier lorsque les entrées commencent à se chevaucher, ce dont nous parlerons bientôt.




Il semble également que les développeurs aient supprimé plusieurs raccourcis d’entrée qui profitaient des déclencheurs sans armement du contrôleur dans SF5.


Capcom a précédemment modifié ses règles concernant les contrôleurs sans levier qui seront légaux lors des événements officiels du Capcom Pro Tour à l’avenir.


Au lieu de la méthode généralement acceptée de deux directions opposées se résolvant toujours dans les entrées (comme haut + bas = haut), Capcom a décidé que les directions opposées devraient s’annuler, ce qui a eu une réaction mitigée de la part de la communauté.


La scène compétitive de Street Fighter 5 elle-même a fait face à une controverse au sujet de la Gafrobox et d’autres appareils de contrôle sans restriction, comme si elle était considérée comme illégale pour les tournois officiels.

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Une autre chose notable à propos de SF6 est le système de résolution de priorité du jeu, qui définit certaines actions comme prioritaires sur d’autres si elles se chevauchent.


Contrairement à SF5, le nouveau jeu a déplacé Overdrives et Super Arts au sommet de la chaîne alimentaire tout en donnant la priorité à OD sur tout le reste.


Cela signifie que si vous faites un double quart de cercle avant et deux coups de poing avec Ryu, vous obtiendrez un OD Hadoken au lieu d’un niveau 1 Super Art.


Cela explique également pourquoi vous pouvez avoir des serveurs occasionnels lorsque vous n’avez pas l’intention de sortir.





Les développeurs ont également déplacé la priorité du demi-cercle sous le quart de cercle et les mouvements de Shoryuken, ce qui sur le papier pourrait signifier que vous pourriez accidentellement avoir un quart de cercle spécial sur le demi-cercle en fonction de votre entrée/timing.


Nous avons également vu d’autres plaintes comme les joueurs de Lily qui disent qu’ils reçoivent une commande à 360 degrés lorsqu’ils disent qu’ils vont en quart de cercle.


Étant donné que 360 ​​​​a un tampon d’entrée plus large et une priorité plus élevée que les quarts de cercle, un joueur peut marquer un mouvement 360 s’il effectue suffisamment d’entrées requises juste avant le quart de cercle.


Nous ne pouvons pas dire avec certitude que cela explique toutes les faiblesses des joueurs, mais ce sont les règles générales qui contrôlent le fonctionnement des mécanismes clés de SF6. Si quelque chose enfreint ces règles, il est très probable qu’il y ait un bogue que nous espérons corriger dans la mise à jour.

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Il y a aussi un changement intéressant dans la façon dont le jeu gère ses sondages d’entrée.


Fondamentalement, au lieu de lire les entrées de bouton une fois par image comme Street Fighter 5, SF6 lit trois fois par image.


Lors des premiers tests, WydD a constaté que la saisie de trois directions différentes dans le même cadre se traduirait par le jeu comme une sélection apparemment aléatoire d’un.


Comme il n’en est qu’à ses débuts, des tests supplémentaires doivent être effectués pour savoir exactement comment cela affecte les joueurs et le jeu.


Il y aura toujours une période d’ajustement et des problèmes d’acclimatation lorsque vous essayez de démarrer un nouveau jeu de combat, donc notre meilleur conseil est de passer en mode entraînement et de faire vos propres tests sur ce que vous faites et comment cela fonctionne.


Si ces problèmes d’entrée perçus ne sont pas ce que Capcom a l’intention ou produisent des problèmes pour le jeu, nous pouvons nous attendre à ce que les développeurs apportent des modifications aux systèmes et aux mécanismes du jeu à l’avenir.


Vous pouvez trouver la répartition complète des informations sur la façon dont Street Fighter 6 gère sa saisie et son interprétation Site WydD ici.










Valère Paget

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