AMD pousse pour de meilleurs shaders dans les jeux avec un nouveau brevet de puce GPU

DMLA Il a récemment publié un brevet pour répartir la charge de l’écran sur plusieurs puces GPU. La scène de jeu est divisée en blocs individuels et répartie sur des planches en bois pour améliorer l’utilisation de l’ombrage dans les jeux. Un récipient en aluminium à deux niveaux est utilisé à cet effet.

AMD publie un brevet pour la mise en œuvre de chiplets GPU pour mieux utiliser la technologie de shader

Un nouveau brevet publié par AMD ouvre davantage de perspectives sur ce que la société prévoit de faire avec la technologie GPU et CPU de niveau supérieur dans les années à venir. Fin juin, il a été révélé que 54 demandes de brevet avaient été déposées pour publication. On ne sait pas lequel des plus de cinquante brevets publiés sera utilisé dans les plans d’AMD. Les applications discutées dans les brevets illustrent l’approche de l’entreprise au cours des années suivantes.

Une application que le membre de la communauté @ETI1120 a remarquée sur le site Web base informatiquenuméro de brevet US20220207827, traite des données d’image critiques en deux étapes pour transmettre efficacement les charges d’affichage du GPU sur de nombreuses puces. Ce processeur a initialement déposé une demande auprès de l’Office américain des brevets à la fin de l’année dernière.

Lorsque les données d’image sur le GPU sont tramées par des moyens standard, l’unité de shader, également connue sous le nom d’ALU, effectue la même tâche et attribue un nom de couleur à des pixels individuels. En revanche, les polygones texturés trouvés dans le pixel sélectionné dans une scène de jeu donnée sont mappés directement sur le pixel. Enfin, la tâche formulée conservera des principes atypiques et ne différera que par d’autres textures situées dans des pixels différents. Cette méthode est appelée SIMD, ou Single Instruction – Multiple Data.

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Pour la plupart des jeux actuels, les shaders ne sont pas la seule tâche à laquelle le GPU a donné naissance. Mais à la place, de nombreux éléments de post-traitement sont inclus après l’ombrage initial. Les actions que le GPU ajoutera, par exemple, seront la prévention de l’anti-aliasing, du vignettage et du blocage dans l’environnement du jeu. Cependant, le lancer de rayons se produit avec l’ombrage, créant une nouvelle méthode de calcul.

Lorsque nous parlons du GPU qui contrôle les graphismes dans les jeux d’aujourd’hui, la charge générée par l’ordinateur augmente de façon exponentielle jusqu’à des milliers d’unités de calcul.

Dans les jeux sur GPU, cette charge de calcul s’élève à plusieurs milliers d’unités de calcul de manière plutôt idéale. Cela diffère des processeurs en ce que les applications doivent être écrites spécifiquement pour ajouter plus de cœurs. Le planificateur de CPU crée cette action et divise le travail du GPU en tâches plus compréhensibles qui sont gérées par des unités de calcul, également appelées binning. L’image du jeu est présentée puis divisée en blocs séparés contenant une quantité spécifiée de pixels. Le bloc est calculé par une sous-unité de processeur graphique, où il est synchronisé et généré. Après cette procédure, les pixels en attente de comptage sont inclus dans un bloc jusqu’à ce que le sous-ensemble carte graphique soit finalement utilisé. Des considérations sont prises pour ombrager la puissance de calcul, la bande passante mémoire et les tailles de cache.

Source : AMD via ComputerBase

AMD indique dans le brevet que le partitionnement et la jonction nécessitent une connexion de données globale et complète entre tous les éléments du GPU, ce qui pose problème. Les liaisons de données qui ne figurent pas sur le modèle ont un niveau de latence élevé, ce qui ralentit le processus.

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Les processeurs ont fait cette transition vers les chiplets sans effort en raison de leur capacité à envoyer le travail sur plusieurs cœurs, ce qui les rend très accessibles aux chiplets. Les GPU n’offrent pas la même flexibilité, ce qui les rend comparables à un préprocesseur double cœur.

Source : AMD via ComputerBase

AMD reconnaît la nécessité et tente de fournir des réponses à ces problèmes en modifiant le pipeline de rastérisation et en envoyant des tâches entre plusieurs GPU, similaires aux CPU. Cela nécessite une technologie de binning avancée, que la société propose « binning binning », également appelée « binning binning ».

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Dans le superassemblage, la division est traitée en deux phases distinctes plutôt qu’un traitement direct en blocs pixel par pixel. La première étape consiste à calculer l’équation, à prendre un environnement 3D et à créer une image 2D à partir de l’original. L’étape s’appelle vertex shaders et est terminée avant la rastérisation, et le processus est très petit dans la première puce du GPU. Une fois terminée, la scène du jeu commence à s’estomper, évoluant en boîtes dentelées et traitée dans une seule puce GPU. Après cela, les tâches de routine telles que le pointage et le post-traitement peuvent commencer.

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On ne sait pas quand AMD a l’intention de commencer à utiliser ce nouveau processus ou s’il sera approuvé. Cependant, cela nous donne un aperçu de l’avenir d’un traitement GPU plus efficace.

sources d’information : base informatiqueEt le Brevets gratuits en ligne

Valère Paget

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