Zelda: Kingdom’s Open World Tears a guéri mon obsession de la recherche

Zelda: Kingdom’s Open World Tears a guéri mon obsession de la recherche

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaumecomme son prédécesseur Souffle de la natureC’est un jeu énorme rempli d’une quantité incroyable de choses à faire. Cela doit être écrasant, mais d’un autre côté, cela m’aide en fait à briser l’une de mes habitudes les plus compulsives.

Je suis occupé. Pas anormalement – pas plus que vous, probablement – mais la vie se remplit, vous savez ? J’ai une liste de choses à faire pour le travail et une liste de choses à faire pour tout ce qui ne fonctionne pas. J’ai un peu de temps précieux pour moi et un million de choses que je veux faire avec ; J’ai des listes gonflées de choses à regarder, à lire et à jouer que je ne pourrai jamais suivre. J’ai des applications pour enregistrer des films, des émissions de télévision, des jeux et des livres. Je me sens obligé de m’améliorer. Je réduis mon temps libre.

Certaines de ces habitudes sont générées par les jeux. Pensez à des jeux tentaculaires en monde ouvert qui analysent leurs cartes massives et leurs récits épiques en une structure facilement digestible d’objectifs, de listes de contrôle et d’objets de collection. (Mon ami les appelle « UbiJobs » d’après le cadre des récents jeux Assassin’s Creed.) World of Warcraft Il s’agit essentiellement d’une liste de tâches sans fin sous forme de jeu vidéo. Cela peut ressembler à du travail, mais c’est aussi satisfaisant et vous donne un sentiment d’accomplissement et de maîtrise – vous devez donc essayer dans la vie. Les concepteurs d’applications aimant la microgestion de tout, de l’argent de poche au visionnage de films, ont certainement également appris de cette école de design.

Photo : Nintendo EBD/Nintendo

Avec moi, l’habitude de tout transformer en une liste de contrôle a commencé à consommer des jeux que je déconseille ostensiblement. Jusqu’à récemment, c’était le grand match de ma vie Voyageur d’octobre 2, est un RPG classique avec huit événements d’histoire parallèles qui sont légers sur les sous-objectifs et les systèmes de suivi, et cela laisse au joueur une grande liberté dans la façon dont il l’aborde, au-delà de devoir suivre la courbe de mise à niveau. Cependant, je me suis retrouvé à faire des listes pour eux dans mon application de notes : ordre amélioré pour aborder les quêtes, donjons classés par niveau recommandé, objets à retrouver, etc.

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Rien de tout cela n’augure bien pour mon temps avec La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume. Mais, tout comme j’étais il y a six ans Souffle de la natureJe suis étonné de voir à quel point le jeu encourage la forme libre, le jeu organique, la véritable exploration et la véritable aventure.

Le soir, je l’ai lancé avec peut-être deux ou trois objectifs en tête – nettoyer certains sanctuaires que j’ai repérés, me diriger vers le temple suivant et explorer une nouvelle partie des profondeurs. Trois heures plus tard, je n’étais qu’à mi-chemin vers mon premier objectif, ayant vécu de nombreuses aventures surprenantes et fait de nombreuses découvertes surprenantes en cours de route. J’ai fait des choses que je n’aurais sur aucune liste : retirer un Battle Talus déguisé en Bokoblin (et transformer son cœur en marteau), participer à une compétition de parachutisme, traquer les éclats d’étoiles qui tombent et classer les phoques les plus mignons . J’ai suivi mon nez, jouant avec un style curieux, expérimental et libre d’esprit, sans me soucier de progresser. J’ai laissé un chemin latéral (comme explorer une grotte) serpenter de manière exaltante dans un autre (comme construire un véhicule pour repousser un Korok échoué vers son ami), m’éloignant du chemin que j’avais prévu. Vous venez d’être présent dans le monde incroyable créé par Nintendo. Frénétique et amusant comme Larmes du Royaume Cela pourrait être, en fait, vous pouvez appeler cela conscient.

Photo : Nintendo EBD/Nintendo

Comment l’équipe de Nintendo dirigée par Eiji Onuma et Hidamaru Fujibayashi a-t-elle fait ? J’aimerais savoir – comme le font de nombreux concepteurs de jeux, j’en suis sûr. Souffle de la nature On l’appelle souvent un influenceur, mais au cours des six dernières années, il y a eu un manque notable de jeux qui ont réussi à l’imiter, en particulier à cet égard. Peu de jeux du monde ouvert AAA peuvent masquer avec succès les feuilles de calcul sur lesquelles ils sont construits. Si c’était facile, nous aurions plus de jeux qui pourraient nous faire ressentir cela. Mais il y a peu d’indices.

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Larmes du RoyaumeLa carte du monde semble naturelle sans effort, mais conçue avec un accent inébranlable sur les lignes de visée : il y a toujours une vue, et dans cette vue, il y a toujours quelque chose à regarder. Ceci est associé à un design visuel qui met l’accent sur la lisibilité à distance, avec des silhouettes nettes et des reflets colorés pour attirer l’attention. Avec tous les systèmes physiques intelligents, cela ressemble à un monde vivant occupé, mais il est également important qu’il en soit un aussi, et c’est là qu’intervient le travail minutieux des artistes de Nintendo. Tout cela était vrai dans Souffle de la natureet tout cela est doublement souligné par la verticalité saisissante du Larmes du RoyaumeC’est un monde de trois couches de surface, de ciel et de profondeurs caverneuses.

Ensuite, il y a la diversité de ce monde et le niveau de savoir-faire dans sa construction. Contrairement à de nombreux jeux en monde ouvert, celui-ci ne ressemble pas à un paysage rempli d’une boîte de types de contenu à l’emporte-pièce. Chaque camp ennemi, mini-jeu ou système de grottes est unique et semble surgir organiquement du paysage : ces bokoblins conduisant un coffre au trésor à travers le désert dans un chariot semblent avoir un endroit où aller. Je me demande ce qu’ils portent? Pourquoi cette île paradisiaque a-t-elle la forme d’un tourbillon géant ? Vous êtes attiré par ces points d’intérêt, non pas par le localisateur de carte, mais parce qu’ils ont l’air intéressants ; Vous n’avez jamais vu un tel ce avant. Dans ce contexte, même Larmes du RoyaumeLes combos les plus effrayants, comme les graines de Korok, ne se présentent pas comme une liste de choses à faire, car ils (par centaines !) ont été très soigneusement intégrés dans un monde déjà riche, plutôt que d’être saupoudrés sur la carte comme beaucoup partagent appât.

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Photo : Nintendo EBD/Nintendo

Les nouveaux systèmes de grottes sont un excellent exemple de la façon dont cela peut être fait Larmes du Royaume Vous induire constamment en erreur. Leurs entrées attrayantes ne sont pas des portails vers les petits donjons qui vous renverront au début une fois terminés. Au lieu de cela, ils vous conduisent sur des chemins souterrains sinueux, généralement loin de votre destination. Finalement, vous montez au sommet d’une nouvelle colline, avec une nouvelle vue, et découvrez de nouvelles choses à étudier.

Si vous souhaitez vous immerger davantage Larmes du RoyaumeL’interface de Spartan Pro supprime la plupart des éléments du HUD. sous sa forme par défaut, larmes Il fournit de nombreuses informations – mais à l’exception d’un marqueur de quête palpitant sur la mini-carte, rien de tout cela ne concerne ce qu’il faut faire ensuite. Il y a les épingles de carte que vous définissez vous-même (peut-être en utilisant votre télescope pour étudier le paysage), et il y a l’heure, la météo, la température, votre santé, vos capacités et vos coordonnées géographiques. Pendant ce temps, le suivi des tâches est plutôt primitif et ne peut être vu que dans le menu.

Cela vous dit ce que Larmes du RoyaumeLes développeurs de logiciels pensent que c’est important : où vous êtes et quelles conditions et quels outils vous avez à votre disposition. Non Que devrais tu faire. Cela, comme pour tant de choses dans le moteur de découverte merveilleusement imprévisible, dépend de vous. Avec leur ingéniosité technique et leur plaisir, les développeurs m’ont donné la permission d’arrêter de m’améliorer, d’arrêter de réussir, d’arrêter de cocher des choses sur mes listes de contrôle et d’essayer simplement le jeu qu’ils ont créé.

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Valère Paget

"Fanatique maléfique de la télévision. Fier penseur. Wannabe pionnier d'Internet. Spécialiste de la musique. Organisateur. Expert de la culture pop hardcore."

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