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10 ans de FTL : fabriquer un simulateur de vaisseau spatial permanent

10 ans de FTL : fabriquer un simulateur de vaisseau spatial permanent
Attention!  Des intrus ont été détectés
Zoom / Attention! Des intrus ont été détectés

aujourd’hui, FTL : plus rapide que la lumière Il est considéré comme l’un des jeux les plus influents du secteur des jeux indépendants. À côté de La reliure d’Isaac Et le SpéléologieIl faisait partie d’une sainte trinité de jeux qui ont popularisé le genre roguelite au début des années 1920.

Mais avant de réussir, FTL C’était juste une humble idée partagée par Matthew Davis et Justin Ma, deux développeurs travaillant dans les bureaux de 2K à Shanghai. Le studio n’était pas un mauvais endroit pour travailler, à leur avis, mais ils ne faisaient pas le genre de jeux qui les intéressaient. Davis et Ma ont donc quitté l’entreprise à gros budget et ont lancé un projet de passe-temps pour les occuper pendant qu’ils cherchaient de nouveaux emplois.

« L’intention initiale, du moins de mon point de vue, était que [FTL] C’était uniquement destiné à être un passe-temps ou un projet de prototype « , a déclaré Davis à Ars. « Il y avait quelque chose entre les emplois pour créer un CV que nous pourrions utiliser pour obtenir un emploi dans un studio travaillant sur des projets qui nous passionnaient le plus. Mais nous sommes tombés sur quelque chose qui est devenu beaucoup plus grand que ce que nous avions prévu de faire.

يقول Davis و Ma إن ألعاب الطاولة مثل <em> Novembre rouge </em> A contribué à inspirer la conception <em> FTL </em>. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/11/rednovember-300×300.png » width= »300″ height= »300″ srcset= »https://cdn. arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/11/rednovember.png 2x »/></a><figcaption class=
Zoom / Davis dit à quoi ressemblent les jeux de société novembre rouge Aidez à inspirer FTLmotif.

Être inspiré

Dans un effort pour créer un nouveau type de jeu indépendant, Ma et Davis disent qu’ils ont été inspirés par les jeux de société de stratégie qui remplissaient leur temps libre lorsqu’ils vivaient à Shanghai. Des jeux comme Battlestar Galactica jeu de société, et il y avait ce jeu sous-marin appelé novembre rouge Ce qui a fait beaucoup de gestion d’équipe et de jeu coopératif que nous avons vraiment apprécié », se souvient Davis.

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Avant de commencer sérieusement le développement, Davis et Ma ont noté certains des mécanismes qu’ils voulaient tirer parti de ces types de jeux à inclure dans leur prototype. Ils ont également noté les types de sentiments qu’ils espéraient transmettre au joueur, atterrissant un coin qui était raisonnablement unique aux jeux vidéo à l’époque.

« Nous voulions que le joueur porte les chaussures du capitaine au lieu des chaussures du pilote dans le vaisseau spatial », explique Davis. « La plupart des jeux à ce moment-là se concentraient sur les pilotes de chasse et les combats aériens dans l’espace. Nous voulions vous donner plus d’idée de Picard avec la transmission de puissance, la protection de vos boucliers, la réparation des dégâts et ce genre de choses. »

« Nous voulions qu’ils aient du mal à gérer les systèmes du navire et qu’ils ressentent la douleur de perdre un membre d’équipage à cause de leurs mauvaises décisions », ajoute Ma.

Dans un effort pour générer ce genre de sentiments chez les joueurs, il se souvient de ce qui lui a été inspiré par les situations aléatoires et la mort permanente des jeux roguelike. À l’époque, ces types d’éléments de conception s’étendaient des aventures traditionnelles au tour par tour à d’autres types de gameplay.

« J’ai joué à beaucoup de roguelikes traditionnels ces dernières années, mais cela a été Classique Spelunky Cela m’a fait réfléchir à la façon dont les principes des roguelikes s’appliquent à d’autres genres », se souvient-il.

Cependant, bon nombre des décisions d’incorporer des mécanismes similaires étaient pratiques. « Par exemple, nous voulions que vous soyez obligé de vivre avec les conséquences de vos décisions, donc un jeu basé sur la course avec la mort permanente était parfaitement logique », a déclaré Ma. « Nous voulions que vous ayez l’impression d’explorer un monde inconnu, donc des événements de script aléatoires avec différents résultats semblaient être le moyen le plus simple de créer cela. Nous étions aussi un peu masochistes et aimions échouer dans le jeu, donc naturellement c’est devenu très difficile . »

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