Vice City et San Andreas ajoutent à la déception • Eurogamer.net

Nous avons déjà regardé l’entrée d’ouverture dans Grand Theft Auto Trilogy Definitive Edition – et nous l’avons trouvée Paraphraser pour être autre chose que final. La conversion d’originaux basés sur RenderWare vers Unreal Engine 4, susceptible de tirer parti des capacités de rendu avancées de la technologie moderne, offre une expérience qui n’est pas à son meilleur. Le mélange d’actifs anciens, de textures améliorées par l’IA, de véhicules améliorés/conçus, de personnages recréés et de sensibilités de rendu modernes est pour le moins ennuyeux. GTA3 était le jeu le plus ancien et offrirait probablement le plus gros coup de pouce, mais qu’en est-il de Vice City et de San Andreas ? Et qu’en est-il des correctifs récemment publiés ? La situation s’est-elle améliorée ?

Avant de plonger dans les jeux individuels, il est important de mettre les correctifs dans leur contexte. Puisqu’il est arrivé relativement peu de temps après la sortie de la trilogie, nous devrions nous attendre à ce qu’il soit en développement depuis un certain temps – très probablement avant le lancement, avant le contrecoup. Les Notes de correction Beaucoup ont suggéré de signaler des correctifs pour un tas de bogues plutôt que de s’attaquer aux problèmes fondamentaux qui ont été soulevés lors du lancement du jeu. Notre travail sur les jeux a été principalement effectué sur du code de lancement non corrigé, mais nous avons passé beaucoup de temps à réexaminer Vice City et San Andreas après le patch. Malheureusement, aucun de nos problèmes avec le jeu n’a été résolu et les performances n’ont pas changé non plus. Fait intéressant, il y a une indication d’améliorations de l’effet de pluie à San Andreas en Notes de correction Mais même cela semble fonctionner de la même manière qu’avant.

En regardant la trilogie dans son ensemble, s’il y a un titre qui est meilleur, c’est Vice City – peut-être parce que son esthétique d’origine est plus conforme au nouveau look de Definitive Edition. Il existe au moins de grandes similitudes dans les schémas de couleurs, de sorte que le look souvent contrasté de GTA3 révisé et de San Andreas n’est pas vraiment désagréable dans Vice City. Cependant, la décision de passer à l’UE4 et la manière dont la transition a été gérée posent toujours les mêmes problèmes inhérents : la mise à l’échelle de l’IA est souvent inappropriée, les matériaux à base de matériaux produisant des apparences très incohérentes et une esthétique « plastique » Bizarre, le point auquel le sable sur les plages ressemble à une surface artificielle brillante. Ce n’est pas un effacement complet : le travail d’éclairage est en temps réel, les reflets cubiques sur les voitures ont l’air bien, l’occlusion ambiante est lourde mais correcte. La frange est également une belle amélioration.

Voici nos détails vidéo pour GTA Vice City et GTA San Andreas, qui ont été testés sur toutes les consoles de génération actuelle dans le look de la version finale.

Cependant, cela ne signifie pas que le jeu vaut la peine d’être acheté, ou que les développeurs ont fait les bons choix. L’affichage des caractères est très médiocre, pour ne prendre qu’un exemple. Le Vice City original avait des personnages bruts mais expressifs qui correspondent parfaitement à l’apparence générale du jeu. Les nouvelles versions sont complétées par une géométrie supplémentaire et des textures physiques sportives qui semblent étranges avec des animations étranges. Il y a toutes sortes de bizarreries ici, des sourcils qui semblent bouger tout seuls aux téléphones qui glissent de haut en bas pendant que les personnages leur parlent. Les pires contrevenants sont les personnages piétons non jouables, dont la géométrie intense ne semble pas correspondre au montage de l’animation, ce qui entraîne des créations ésotériques ressemblant à des extraterrestres.

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Mais voici la chose – que ce soit par hasard ou par conception, Vice City est vraiment le meilleur du groupe. Nous n’étions pas fans de GTA3, mais San Andreas était probablement le jeu le plus décevant du groupe. Regardez le Rockstar original pousser fort dans toutes les directions avec le plus grand monde ouvert créé par le développeur ainsi que des améliorations dans tous les domaines de la conception visuelle et du gameplay. San Andreas a un aspect jaune terne sur le matériel d’origine, stimulé par la palette de couleurs du jeu et des effets comme le flash de chaleur et le brouillard. Il était toujours limité par des limitations technologiques, mais Rockstar y a travaillé de manière experte et pour l’époque, c’était incroyable.

Tous les changements visuels et les compromis qui ont gâché GTA3 et Vice City sont toujours là à San Andreas, mais le point principal est que le développeur ne comprend tout simplement pas ou semble prêter beaucoup d’attention à la conception originale du jeu. L’esthétique de base a été complètement repensée, abandonnée au profit de quelque chose qui n’a tout simplement pas l’air bien, stylisé ou impressionnant compte tenu du matériel hôte. Oui, vous obtenez des fonctionnalités UE4 telles que des textures PBR, un nouvel éclairage dynamique, des reflets modernes, de nouveaux modèles de personnages et l’occlusion ambiante – mais encore une fois, il y a le même décalage entre l’ancien et le nouveau. Cela ne fonctionne tout simplement pas. De plus, le mépris apparent pour le contenu original entraîne de très mauvais effets – par exemple, aucune brume atmosphérique signifie que le monde entier est visible depuis les airs et rien n’obstrue votre vision ou ne simule la distance, ce qui signifie qu’il n’y a pas de brume dans l’atmosphère aérienne. Sentir la profondeur du monde. Même l’eau se coupe à l’horizon sans s’effacer, donnant l’impression que le monde vient de se terminer, et que vous êtes dans la plus petite terre plate. C’est également un problème avec d’autres Transformers, mais c’est un problème beaucoup plus important ici, en raison de la taille de la carte de San Andreas et de la grande variété d’avions que le joueur pilote.

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D’une certaine manière, le rendu du modèle de personnage est pire que celui de Vice City – ce qui ne vaut probablement pas la peine d’être mentionné en profondeur car divers mèmes sur les réseaux sociaux ont déjà mis en évidence le problème avec un effet brutal. Cependant, le point principal est que ce ne sont pas seulement les PNJ déformés qui sont le problème, mais aussi les personnages principaux : Kendl est une forme poly supérieure remasterisée, mais toute identité dans le personnage est perdue dans le processus de remasterisation. Ceci, ainsi que des éléments tels que le museau visuel Tuff Nut Donut à faible teneur en poly qui est complètement arrondi, suggèrent simplement qu’il y a un réel problème ici dans la compréhension des bases de ce jeu. Il existe également des problèmes sous-jacents de compréhension, tels que des décorations améliorées qui contiennent désormais des fautes d’orthographe.

Grand Theft Auto 3 Definitive Edition – Notre examen technique a couvert toutes les versions de console du jeu, à la fois les générations précédentes et actuelles. Et tous les modes qualité/performance aussi.

Du point de vue des performances, peu de choses ont changé dans ces deux jeux par rapport à Grand Theft Auto 3, que nous avons déjà examiné. Sur ce titre, nous avons évalué chaque version console du jeu, sur les générations passées et actuelles. Pour Vice City et San Andreas, nous nous sommes limités aux consoles de la génération actuelle uniquement. Cependant, nous recherchons toujours deux jeux testés sur quatre consoles, avec des modes résolution et qualité (ou dans le cas de Switch, des modes docké et mobile). Ils peuvent tous être divisés en trois niveaux de qualité visuelle différents et s’appliquer à chaque jeu du package.

Au sommet de la pile se trouvent la PlayStation 5, la Xbox Series X et la série S en mode qualité – toutes ciblant 30 images par seconde et souffrant d’une vitesse d’image incohérente. Les principales améliorations visuelles ici incluent une meilleure résolution des ombres, des flaques réfléchissantes dans des conditions pluvieuses et des nuages ​​volumétriques. Le mode de performance PlayStation 5 – assez curieusement – comprend toutes les fonctionnalités du mode résolution, ne fonctionnant qu’à une fréquence d’images déverrouillée (ce qui rend les performances inférieures à celles de la série X). La série S est également située dans la couche supérieure, mais perd des nuages ​​volumétriques. Les versions de niveau intermédiaire fournissent l’ensemble de fonctionnalités visuelles de base, et c’est ce que vous obtenez dans les modes de performance Série X et Série S.

Pendant ce temps, en bas se trouve la Nintendo Switch, qui perd l’art haute résolution, le flou de mouvement, les ombres sous les lumières raster, le rendu de l’eau de meilleure qualité, les arrêts ambiants et la cartographie intérieure de certaines pièces derrière les fenêtres. De plus, la distance de traînée est également restreinte. La perte de l’AO et les ombres d’arrière-plan réduites signifient que plus rien ne semble être à la terre et dans cet esprit, il y a un vrai argument selon lequel l’original PS2 est plus beau que le Switch, qui avait des ombres basées sur des sprites situées sous les personnages et les véhicules qui au moins essayé d’ancrer ces objets dans la scène. Les performances sur le commutateur sont généralement médiocres, avec de faibles résolutions combinées à des fréquences d’images souvent inférieures à 20 et des fréquences d’images incorrectes si elles atteignent 30 images par seconde. C’est vraiment décevant.

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S’en tenant aux performances, la série X en mode performance a les meilleures chances d’atteindre 60 images par seconde verrouillées, mais il y a encore quelques baisses, bien qu’elle ne cible que 1 800 p. C’est la même chose avec la PS5, qui souffre le plus en mode performance en raison de son utilisation de son ensemble de fonctionnalités visuelles de première classe. Pendant ce temps, la série S vise 1080p en mode fréquence d’images élevée et fonctionne comme la série X. En ce qui concerne les modes de qualité, la série S passe à 1440p tandis que la PS5 et la série X restent à 1800p – cependant, le maximum est de 30 frames FPS est mal exécuté avec des saccades fréquentes à travers une vitesse d’image incohérente. Le fait étonnant est qu’aucune version de GTA Definitive Edition ne fonctionne correctement en mode 30 ips ou 60 ips – à moins que vous n’exécutiez le code PS4 Pro sur la PS5, et que vous obteniez une grande, grande fidélité en le faisant. Ce n’est pas assez bon n’importe où.

En fin de compte, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander ce que cela pourrait être. Ces commutateurs sont basés sur des ports mobiles déjà piratés qui ont toujours eu des problèmes et se sont déjà éloignés du matériel source. Au lieu de revenir à ces jeux de qualité Shadow of the Colossus de qualité Bluepoint, retravaillant / refaisant qui respectent le matériel d’origine et mettent des ressources sérieuses derrière le processus de mise à jour, une décision a été prise de doubler le travail déjà défectueux, résultant en quelque chose désordonné et en conflit avec des performances inférieures à la normale. C’est aussi un produit qui va complètement à l’encontre de ce que nous attendons de Rockstar – l’esprit subtil et sophistiqué derrière des jeux comme GTA5 et Red Dead Redemption 2 n’est tout simplement pas du tout présent dans GTA Definitive Edition. C’est une profonde déception et nous devons nous demander où va Rockstar : les bogues peuvent être corrigés, les performances peuvent être améliorées, l’art peut être remanié – mais à quel point les choses peuvent-elles vraiment s’améliorer lorsque les fondations sous-jacentes des versions finales sont également défectueux?

Merci beaucoup à Olivier Mackenzie Pour son travail analytique à Vice City et San Andreas.

Valère Paget

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