Capcom a donné à ce personnage de Street Fighter 6 une capacité sans précédent, mais sauront-ils l’équilibrer correctement ?

Capcom a donné à ce personnage de Street Fighter 6 une capacité sans précédent, mais sauront-ils l’équilibrer correctement ?









Il y a eu beaucoup de spéculations (ainsi qu’une bonne dose de peur) sur la façon dont les personnages de style gladiateur s’en sortiront dans Street Fighter 6. L’archétype a toujours eu du mal à bien jouer avec tout le monde sur une liste donnée à cause de la nature quelque peu polarisante qui l’accompagne Saisissez les commandes comme un outil personnel basé sur.





Ce que Capcom nous a montré jusqu’à présent, c’est que la communauté est follement enthousiasmée par Street Fighter 6 et prudemment optimiste quant à son équilibre, mais maintenant que nous avons vu plus de ce que la nouvelle venue Manon peut faire avec son style de prise de commande inégalé, nous Je dois me demander si cela se réalisera un jour, incident au premier degré ou non.











على الرغم من أنه لا يزال مبكرًا (لم تسقط اللعبة حتى 2 يونيو) ، فقد حصلنا على قدر مناسب من اللقطات كما لعبها المطورون ، وبالتالي فهي تتضمن تفاعلات معبرة معينة تمنح المزيد من عشاق Street Fighter المتمرسين فكرة عما يمكن توقعه عندما يتعلق الأمر بالفروق الدقيقة في mode de jeu.


Nos inquiétudes concernant le grappin basé sur les vortex ont été quelque peu atténuées car nous avons remarqué que la plupart des prises de commande ne semblent pas permettre plus de pression de suivi. Cela signifie qu’une approche plus traditionnelle des personnages aux prises (passer une vie à des tentatives rapprochées, obtenir un énorme avantage car vous ne laissez pas vos adversaires échapper à la pression répétée de l’okizeme une fois que vous le faites) ne sera probablement rien.

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C’est le cas de Manon car nous l’avons vue agir contre Cami et Marissa, mais comme cette séquence nous a soulagés de nos peurs initiales, une nouvelle a simultanément émergé. Manon a la capacité unique d’augmenter la puissance d’une saisie en l’atterrissant, et ce système de mise sous tension semble traiter directement la quantité de dégâts que chaque saisie réussie inflige.


Des systèmes de montée de niveau comme celui-ci existent depuis longtemps dans Street Fighter, mais ils ont toujours été confinés à des rounds en tête-à-tête… Manon ne l’est pas. Là où ce type d’approche a toujours été plus similaire aux boissons de Jamie, les niveaux de Manon restent tout au long du match, ce qui signifie qu’elle sera inévitablement un personnage plus fort lors des tours ultérieurs.


Manon commence au niveau 1 et augmente les dégâts qui lui sont infligés jusqu’au niveau 5 où il efface de grandes parties de la santé à la fois.


Les captures desdites commandes peuvent être initiées non seulement à partir de leurres à proximité, mais également à partir de certaines séquences qui commencent par des frappes. L’une de ses attaques anti-aériennes incontournables met ses adversaires dans un état de gréement à partir duquel ils peuvent même être retirés des airs par, vous l’avez deviné, CG.


Ce n’est pas automatiquement brisé ou surmonté par lui-même, mais lorsque nous pensons à ce à quoi cela ressemblera probablement dans la pratique, nous commençons à retrouver un peu de ce sentiment de peur.

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Il y a une raison pour laquelle les personnages ont tendance à courir de manière traditionnelle (et encore une fois, Jimmy, un autre membre de la liste SF6, adhère toujours à ces règles pour la course) parce que, naturellement, vous créerez un personnage qui commence avec un désavantage notable. La possibilité qu’ils deviennent beaucoup plus forts que leur opposition si Ils peuvent sauter avec succès à travers les cerceaux supplémentaires.


Atteindre les niveaux maximum n’est pas une donnée, et pour contrebalancer le fait que ces personnages commencent derrière les développeurs, ils font souvent le maximum un peu du côté des battements. Nous imaginons que la plupart des matchs de Manon qui entrent dans le tour 3 les verront commencer au niveau 5, et ce genre de pouvoir étant si central dans la conception du personnage semble être un peu trop concentré.


Encore une fois, il a toujours été difficile d’équilibrer les personnages autour de la dimension individuelle des prises de commandement, et bien que la situation de Manon soit quelque peu différente de celle du passé, le même problème de base semble être en jeu ici.


Si ces mouvements deviennent trop puissants, ils seront maîtrisés, et si Capcom les sape trop, ils seront rapidement sous leur pouvoir. Il est possible que les développeurs aient atteint cette cible, et nous attendrons de voir avant de rendre un verdict complet, mais cela va trop loin pour le moment en tant que problème potentiel.


Regardez cette vidéo sur ce problème avant MC Mora Ensuite, dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires par la suite.

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Valère Paget

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