Aperçu de Final Fantasy XVI – Entretien avec Naoki Yoshida sur Eikons, Boss Fights, et quand nous en verrons plus

Square Enix a lancé un Nouvelle bande-annonce de Final Fantasy XVI Lors de la dernière version de PlayStation State of Play. C’était le plus gros regard à ce jour sur le prochain RPG et la bande-annonce a révélé que Final Fantasy XVI sortira au cours de l’été de l’année prochaine.

jeu de détective J’ai parlé avec le producteur du jeu, Naoki Yoshida, qui est également le réalisateur de Final Fantasy XIV, de cette nouvelle bande-annonce FFXVI « Dominance », y compris le retour de la franchise dans un cadre médiéval, Eikons, des combats de boss et bien plus encore.

jeu de détective: Final Fantasy a l’habitude d’expérimenter différents systèmes de combat dans de nouvelles entrées principales et Final Fantasy XVI semble faire de même, en se concentrant le plus sur l’action dans la série principale jusqu’à présent. Comment l’équipe a-t-elle trouvé ce style de combat, et qu’est-ce que ça fait de le voir donner vie au directeur de combat Ryota Suzuki (designer dont les crédits incluent Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma et Marvel vs Capcom 2) ?

Naoki Yoshida : Vous m’avez posé des questions sur la direction du système de combat, puis pour répondre que, afin de contribuer à l’évolution globale de la série Final Fantasy, nous avons décidé qu’au lieu de nous appuyer sur les systèmes de combat précédents de Final Fantasy, nous nous concentrions plutôt sur un d’action en temps réel. Et donc, une fois que nous avons eu ce concept, et que nous allions dans cette direction, il a été plus facile pour notre principal et notre directeur de bataille, Ryota Suzuki, de prendre les rênes et d’apporter quelque chose de vraiment concentré sur le travail.

Pour le système de combat, nous avons non seulement donné au personnage principal, Clive, un arsenal d’attaques et de capacités puissantes basées sur les invocations traditionnelles de Final Fantasy, mais nous le laissons parcourir ces attaques en temps réel, en gérant ces attaques en temps réel . [This allows] Il a des combos puissants et un gameplay fluide et élégant qui a fière allure en même temps.

Un exemple de cela comme vous l’avez vu dedans [Dominance] Bande-annonce où vous avez l’une des capacités de Garuda où vous soulevez l’ennemi dans les airs, puis pendant que vous êtes dans les airs, Clive peut passer à Titan et utiliser l’une des capacités de Titan pour bombarder l’ennemi au sol. Ce type de commutation et de commutation d’actions transparentes et de les lier ensemble pour créer ces combos uniques… tout dépend des différents styles de jeu des joueurs. Il y a beaucoup de place pour personnaliser ces types de constructions que Clive a et le joueur qui trouve une construction qui correspond à son style de jeu est l’une des choses amusantes de notre système de mouvement.

Beaucoup de développeurs que nous avons dans notre équipe de développement à [Creative Business Unit III] Il n’avait aucune expérience dans la création d’un jeu d’action. C’était très difficile pour nous. Pour que le vétéran extrêmement talentueux Ryota Suzuki rejoigne notre équipe, cela a vu les progrès de notre développement, des systèmes de combat aux animations et à peu près tout ce qui a touché ses mains, s’est transformé et est devenu quelque chose au-delà de ce que nous pensions que cela aurait pu être. Nous sommes vraiment, vraiment, vraiment heureux de l’avoir.

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IG: Tout au long de la bande-annonce, il y a un certain nombre de barres de santé en haut de l’écran, que ce soit dans des batailles humaines ou humaines ou des batailles ICON contre ICON. Que se passe-t-il avec ceux-ci, et sont-ils censés nous rappeler les jeux de combat ?

Yoshida : En ce qui concerne les barres de santé et l’interface utilisateur, j’ai vu beaucoup de commentaires sur les réseaux sociaux après la sortie de la bande-annonce sur la façon dont l’interface utilisateur est un peu comme un jeu de combat. Lorsque nous avons commencé à développer le jeu, nous avions Clive contre des ennemis plus petits ou nos batailles Eikon contre Eikon, lorsque nous avons commencé à développer, nous l’avons fait avec presque aucune interface utilisateur à l’écran. Mais nous avons constaté qu’en exécutant ce n’était qu’un peu d’information – nous avions besoin de plus d’informations. Cela dit, nous ne voulions pas que l’écran soit encombré, donc après beaucoup de pondération et d’essayer beaucoup de choses différentes, nous avons trouvé le design… dans la bande-annonce, et on dirait qu’un jeu de combat est juste quelque chose nous avons fini avec.

La conception globale du jeu de batailles Eikon vs Eikon, cependant, est censée être unique et en réalité, nous n’utilisons pas le même système deux fois. Chaque bataille est totalement unique dans son gameplay, nous faisons donc quelque chose de fou.

Par exemple, peut-être une bataille Eikon contre Eikon, si vous avez un Eikon A contre Eikon B, alors ce combat nous rappellera un jeu de tir 3D. Alors qu’un autre Eikon contre Eikon est différent, cela ressemble plus à un match de lutte professionnelle, et peut-être même un troisième avec un autre Eikon contre Eikon transformera une zone entière en champ de bataille. Encore une fois, nous n’utilisons plus ces systèmes et chaque bataille Eikon contre Eikon est unique et changera à chaque bataille. Pour cette raison, et parce que les batailles sont de nature différente, l’interface utilisateur doit changer à chaque bataille. Ainsi, vous verrez de légères différences dans l’interface utilisateur entre ces batailles. Cependant, nous avons dû couper une grande partie de cela dans la bande-annonce car cela a fini par être des spoilers pour l’histoire et nous ne voulions pas avoir cela.

Ensuite, vous demandez : « Eh bien, si vous avez masqué une partie de l’interface utilisateur, pourquoi n’avez-vous pas masqué toute l’interface utilisateur comme les barres HP ? Pourquoi les avez-vous laissées de côté ? » Et c’était simplement parce que si vous supprimiez toutes les barres HP et tout l’interface utilisateur, les gens commenceraient à dire : « Oh, ce n’est qu’un aperçu, cela ne fonctionne pas en temps réel. » Nous voulions montrer que ce que vous avez vu dans la bande-annonce était en temps réel, nous avons donc pris la décision de laisser de côté une petite partie de cette interface utilisateur.

IG: Beaucoup de joueurs sont enthousiasmés par la perspective d’un Final Fantasy solo de la part des développeurs derrière FFXIV. À quelles leçons, mécanismes, systèmes et techniques de narration de FFXIV, le cas échéant, les fans peuvent-ils s’attendre d’une manière ou d’une autre dans FFXVI ?

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Yoshida : Ainsi, Final Fantasy XIV a été conçu comme un MMORPG à partir de zéro tandis que Final Fantasy XVI a été conçu comme un jeu solo à partir de zéro, donc dès le début, vous aurez des concepts de conception complètement différents. Les MMORPG, comme vous le savez, concernent le long terme – vous rassemblez des expériences sur une longue période de temps pour maintenir cette base d’utilisateurs.

D’un autre côté, les jeux solo sont bien plus que cela, je suppose qu’on pourrait dire, une gratification instantanée. Ils sont rapides, ils vous frappent avec enthousiasme. Cette excitation est concentrée dans un petit paquet. Donc, dans cet esprit, vous pouvez imaginer que Final Fantasy XIV, du moins du point de vue du système, n’aurait pas beaucoup d’impact sur Final Fantasy XVI. Cependant, l’une des choses les plus uniques à propos de Final Fantasy XIV est le type de connexion que l’équipe de développement entretient avec la communauté, [and] La quantité de communication aller-retour entre l’équipe de développement et la communauté. Au cours des 11 dernières années, l’interaction avec la communauté nous a donné beaucoup d’informations très précieuses sur ce que les fans veulent et attendent de la série. Donc, avoir une base de connaissances de 11 ans nous a aidés et nous a permis de rassembler certaines de ces idées et de les incorporer dans le développement de Final Fantasy XVI.

IG: Les derniers jeux Final Fantasy de Mainline se sont davantage tournés vers des chronologies modernes, en mettant fortement l’accent sur l’intégration de la technologie à la magie, mais FFXVI ressemble définitivement plus à un FF médiéval ou classique. Comment l’équipe est-elle arrivée à ce cadre et à cette période de temps lors du développement du jeu ?

Yoshida : La réponse à cela est en fait assez simple : il se trouve qu’il y a beaucoup de membres principaux dedans [Creative Business Unit III] J’ai vraiment apprécié les classiques Final Fantasies ainsi que cette sensation de fantasy médiévale européenne classique – moi y compris – et nous voulions créer un jeu avec ce sentiment. Lors de la création de ce jeu, nous voulions prendre ce look, ce look fantastique médiéval européen classique, et le combiner avec notre idée unique que nous avions, puis prendre tout cela et essayer de l’exprimer avec le niveau de technologie actuel et faire quelque chose de vraiment passionnant.

Comme vous le savez, la série Final Fantasy est célèbre, ou notoire, pour être différente à chaque entrée de la série. Cependant, après avoir effectué des recherches récentes auprès des utilisateurs, nous avons constaté que de nombreux utilisateurs ont découvert qu’une grande partie du dernier jeu Final Fantasy [games] Nous sommes en quelque sorte devenus inébranlables dans cette vision, nous voulions donc utiliser cela comme une opportunité de prendre du recul par rapport à cela et d’essayer quelque chose de différent ; Pas seulement pour nous, mais en pensant à l’avenir de Final Fantasy et aux projets à venir, nous voulions essayer quelque chose de différent et peut-être montrer que la série pouvait aller dans différentes directions au lieu de se concentrer sur une seule.

Alors que nous venons de publier une deuxième bande-annonce, nous travaillons actuellement à la préparation d’une troisième bande-annonce pour sa sortie cet automne. Dans cette bande-annonce, nous espérons nous concentrer un peu plus sur le monde, la tradition et l’histoire, et nous espérons donner plus d’informations aux joueurs, montrer à quoi ressemblera l’histoire et ce qu’elle va se passer. Être comme, et comment cela s’intégrerait dans le monde.

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IG: Vous êtes évidemment une personne très occupée avec FFXIV, mais maintenant vous produisez FFXVI. À quoi ça ressemble de travailler sur un nouveau FF majeur pour un seul joueur et qu’est-ce que ça fait de diriger la Creative Business Unit III pour le projet ?

Yoshida : Peu importe le type de projet sur lequel je travaille. Étant le patron de n’importe quel jeu ou de n’importe quel projet, la pression est toujours énorme. Il y a toujours beaucoup de gens et d’argent impliqués dans cela. Vous savez, dans Final Fantasy XIV, je suis producteur et réalisateur. Cependant, cette fois le seizième, je suis le seul producteur. Seulement dans ce sens, c’est un si lourd fardeau sur mes épaules.

Avec Final Fantasy XVI étant le dernier opus de la série, cela signifie que tous les yeux seront rivés sur nous alors que tout le monde se démène pour voir de quel type de jeu il s’agira, et une grande partie de cette pression va directement dans le jeu. Directeur. Et encore une fois, avec toute cette pression qui n’est pas sur le producteur, cela retombe plus, comme je l’ai dit, sur le réalisateur, Hiroshi Takai, ou le directeur de combat, Ryota Suzuki, ou le directeur créatif et scénariste, Kazutoyo Mihiro, ou même je suis tombé dans être le directeur de la localisation et m’aider à comprendre les traditions mondiales et des choses comme ça, il y a beaucoup de pression sur nous. Et en tant que producteur, c’est mon travail de veiller à ce que cette pression ne soit pas trop affectée par les personnes qui travaillent sous moi. Être capable d’intervenir et de faire ce genre d’interviews et de parler aux médias et de s’assurer que les informations importantes parviennent à destination afin que le fardeau ne revienne pas sur l’équipe. C’est quelque chose que je peux faire, encore une fois, pour leur enlever ce fardeau et pour moi, c’est beaucoup plus facile que d’être une porte de sortie.

Encore une fois, j’ai été très honoré lorsque l’entreprise est venue me voir et [Creative Business Unit III] On nous a demandé de piloter le dernier Final Fantasy numéroté. Mais encore une fois, cette opportunité n’aurait jamais été possible sans le temps que nous avons passé dans Final Fantasy XIV et la voix des utilisateurs et la voix des médias qui nous ont couverts. Je tiens donc à les remercier de nous avoir donné cette opportunité de créer le dernier jeu Final Fantasy.


Pour en savoir plus sur Final Fantasy XVI, Découvrez la bande-annonce de Dominance Et le Profitez de beaux paysages dans ces nouveaux clichés. Ensuite, lisez comment faire Je suis excité pour les batailles de style Kaiju qu’ils semblent nous offrirpuis consultez Classement Game Informer pour chaque jeu majeur de Final Fantasy.


Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans Final Fantasy XVI ?

Valère Paget

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